Το P. Εγώ. Και εταιρείες: Second Life – Προώθηση και μη εξουσιοδοτημένη χρήση των εμπορικών σημάτων στον εικονικό κόσμο, λύσεις ανακαίνισης SecondLife – Canon Medical Belgium
Δεύτερος
Δεύτερος
Το P.Εγώ. και εταιρείες: Second Life – Προώθηση και μη εξουσιοδοτημένη χρήση των εμπορικών σημάτων στον εικονικό κόσμο
Όλο και περισσότερες σημαντικές μάρκες προσελκύονται από την υψηλή ταυτοποίηση των χρηστών με τα avatars τους. (Φωτογραφία δεύτερης ζωής) Τα online παιχνίδια γεννούν δικαιώματα των οποίων η προστασία εξασφαλίζεται στο πλαίσιο του συστήματος πνευματικής ιδιοκτησίας. Αλλά οι δημιουργοί εικονικών κόσμων όπως Δεύτερη ζωή Αναγνωρίστε επίσης την πνευματική ιδιοκτησία ενός νέου είδους, που αναπτύχθηκε από παίκτες που εξελίσσονται και αλληλεπιδρούν στους κόσμους που έχουν δημιουργήσει. Σχετικά με αυτά τα δικαιώματα στηρίζεται ένα ολόκληρο εμπόριο σε εικονικές δημιουργίες που έχουν κάνει εκατομμυριούχους στον πραγματικό κόσμο. Αυτό το άρθρο* εξετάζει τη χρήση των δικαιωμάτων της μάρκας στη Second Life, όπου η πνευματική ιδιοκτησία αποτελεί τον ακρογωνιαίο λίθο του πραγματικού εμπορίου. Ήταν προσαρμοσμένη με την ευγενική εξουσιοδότηση του Bulletin INTA (© 2007 Διεθνής Ένωση Μάρκες). Ένας εντελώς νέος κόσμος – ένας κόσμος που ευνοεί την προώθηση των εμπορικών σημάτων όσο και για την παράνομη χρήση τους – γεννιέται: ο κόσμος της εικονικής πραγματικότητας. Ο Τύπος με μεγάλη κλήρωση μας λέει όλο και πιο συχνά για τις εμπορικές δραστηριότητες που πραγματοποιούνται σε εικονικούς κόσμους. Σε μια πρόσφατα δημοσιευμένη έκθεση, η Gartner, Inc., Μια εταιρεία έρευνας και συμβουλών που ειδικεύεται στην τεχνολογία της πληροφορίας, μας λέει ότι μέχρι το τέλος του 2011, το 80% των ενεργών χρηστών του Διαδικτύου θα έχει, σε μια ή άλλη μορφή, παρουσία σε έναν εικονικό κόσμο. Ένα από τα πιο δημοφιλή σήμερα είναι το Second Life®, μια ηλεκτρονική οικονομία της οποίας ο ρυθμός ανάπτυξης είναι μεγαλύτερος από 25% το μήνα. Συχνά παρουσιάζεται ως ένα “μαζικά πολυεπίπεδη online παιχνίδι ρόλων (Μαζικό παιχνίδι για πολλούς παίκτες σε απευθείας σύνδεση ρόλων ή MMORPG – προφορά “MOR PEG”), η Second Life δεν είναι σίγουρα ένα παραδοσιακό παιχνίδι υπολογιστή. Σύμφωνα με το Linden Lab, η εταιρεία του Σαν Φρανσίσκο (Καλιφόρνια) στην οποία ανήκει η δεύτερη ζωή και η οποία την διαχειρίζεται, είναι ένας “online τριών διατάγματος κόσμου του οποίου ο ταχέως αναπτυσσόμενος πληθυσμός προέρχεται από περισσότερες από 100 χώρες και στο οποίο όλα τα οχήματα, τα οχήματα , νυχτερινά κέντρα, καταστήματα, τοπία, ρούχα, παιχνίδια και άλλα-δημιουργούνται από τους ίδιους τους κατοίκους ». Οι τελευταίοι είναι εικονικοί χαρακτήρες που ονομάζονται avatars, που δημιουργήθηκαν από τους χρήστες τους. Όλο και περισσότερες σημαντικές μάρκες προσελκύονται από την υψηλή ταυτοποίηση των χρηστών με τα avatars τους και από το ενδεχόμενο να προσφέρει αυτός ο κόσμος για τη δημιουργία εικονικών εταιρειών που είναι πολύ πιθανό να συμμετάσχουν στην πραγματική οικονομία. Εκτός από την προσφορά ενός νέου πεδίου προώθησης των εμπορικών σημάτων καθώς και της δημιουργίας και χρήσης δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας, αυτό το περιβάλλον ανοίγει επίσης την πόρτα σε νέες δυνατότητες παραβίασης των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας και ειδικότερα των δικαιωμάτων της μάρκας.
“Παραμένετε ο κάτοχος των πνευματικών δικαιωμάτων και οποιαδήποτε άλλη πνευματική ιδιοκτησία που σχετίζεται με το περιεχόμενο που δημιουργείτε στη Second Life.” – Δεύτερη ζωή, συνθήκες χρήσης, 3.2
Δυνατότητες και ζητήματα
Η πολιτική του Linden Lab όσον αφορά τους ισχυρισμούς περί παραβίασης των πνευματικών δικαιωμάτων συμμορφώνεται με τις διατάξεις των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής σε πνευματικά δικαιώματα σε ψηφιακό περιβάλλον (Νόμος περί πνευματικών δικαιωμάτων ψηφιακής χιλιετίας). Όσον αφορά τα δικαιώματα της μάρκας, καθορίζεται στον ιστότοπο της δεύτερης ζωής ότι “γενικά, το προσωπικό της Linden αποσύρει οποιοδήποτε περιεχόμενο που κάνει ένα εμπορικό σήμα χωρίς ορατή εξουσιοδότηση, ότι η τελευταία ή όχι συνοδεύεται από γνώμη για το σκοπό αυτό στον κάτοχο του αντικειμένου Ανησυχεί … κάθε κάτοικος που σημειώνει ότι ένα εμπορικό σήμα αποτελεί αντικείμενο μη εξουσιοδοτημένης χρήσης εκ μέρους άλλου κατοίκου στη δεύτερη ζωή μπορεί να συμπληρώσει μια καταχρηστική δήλωση συμπεριφοράς.”Καμία νομολογία δεν καθιστά δυνατή τη γνώση εάν η χρήση από ένα avatar μιας πραγματικής μάρκας σε έναν εικονικό κόσμο είναι συστατικό της χρήσης μάρκας – μία από τις απαραίτητες προϋποθέσεις για ζημιά στο δικαίωμα της μάρκας. Οι κάτοχοι μάρκας πρέπει να γνωρίζουν τις δυνατότητες και τα ζητήματα που υπάρχουν εικονικοί κόσμοι, όπως η Second Life. Μερικοί έχουν δημιουργήσει καταστήματα λιανικής πώλησης στη Second Life και χρησιμοποιούν αυτήν την ηλεκτρονική παρουσία για να πουλήσουν τα προϊόντα τους στον πραγματικό κόσμο. Όλες οι εκτιμήσεις που σχετίζονται με τη φήμη των εμπορικών σημάτων ή με τη βλάβη των τελευταίων υπάρχουν σε αυτό το νέο μέσο, ακριβώς όπως στον πραγματικό κόσμο. Οι καταγγελίες έχουν ήδη κατατεθεί για παραποίηση ή προσκόλληση σε πνευματικά δικαιώματα λόγω της παράνομης ιδιοποίησης αντικειμένων που δημιουργήθηκαν και χρησιμοποιούνται σε εικονικούς κόσμους. Εάν θεωρήσουμε ότι αυτή τη στιγμή γίνεται πάνω από 11,5 εκατομμύρια συναλλαγές ανά μήνα σε αυτόν τον τομέα, θα αρκεί μόνο εκατό περιλαμβάνει μόνο την μη εξουσιοδοτημένη χρήση ενός εμπορικού σήματος, έτσι ώστε να αντιμετωπίσουμε μπροστά σε 115.000 πιθανές νομικές ενέργειες ή περισσότερα από 1,4 εκατομμύρια ετησίως. Είναι απαραίτητο, για τους κατόχους μάρκας, να πάρετε μια ιδέα για το δυναμικό της δεύτερης ζωής ως διανυσματικό πωλήσεων. Με τη συμμετοχή σχεδόν δεμένων ανδρών και γυναικών των οποίων η μέση ηλικία είναι 32 ετών και οι οποίοι επομένως έχουν μια πραγματική αγοραστική δύναμη, ο εικονικός κόσμος έχει γίνει πράγματι για τις εταιρείες ένα ιδανικό μέρος όπου να εμπορεύονται τα προϊόντα τους. Ο απίστευτος ρυθμός ανάπτυξης του χώρου ενισχύει περαιτέρω αυτήν την παρατήρηση. Επομένως, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι εταιρείες όπως η Toyota, η Dell και η Reebok αποφάσισαν να λάβουν θέση στην “ψηφιακή αγορά” ανοίγοντας τα δικά τους ηλεκτρονικά καταστήματα και επιλέγοντας να τα χρησιμοποιήσουν για διαφημιστικούς σκοπούς.
Ο μέσος χρήστης είναι σε απευθείας σύνδεση 20 έως 40 ώρες την εβδομάδα. (Φωτογραφία δεύτερης ζωής) Περισσότεροι από εννέα εκατομμύρια λογαριασμοί έχουν ανοίξει στη δεύτερη ζωή από τη δημιουργία του, το 2003 (θυμηθείτε ότι πολλά avatars μπορεί να έχουν δημιουργηθεί για τον ίδιο λογαριασμό), ενώ η λεγόμενη ενεργή κοινότητα, δηλαδή οι άνθρωποι που συχνότερα συχνάζουν Ο ιστότοπος, θα έχει 600.000 κατοίκους. Περισσότεροι από τους μισούς χρήστες της Second Life ζουν στην Ευρώπη και ένα τρίτο, στις Ηνωμένες Πολιτείες. Ο μέσος χρήστης είναι σε απευθείας σύνδεση 20 έως 40 ώρες την εβδομάδα. Στο αφιέρωμα στη μετεωρική δημοτικότητα της Second Life, το περιοδικό Time περιλάμβανε φέτος τον Philip Rededale, τον δημιουργό του τόπου, στον κατάλογο των 100 πιο σημαντικών προσωπικοτήτων στον κόσμο, και οι οργανισμοί Presses όπως το Reuters δημοσίευσαν δημοσιογράφους στη Second Life. Η γη του Bade-Wurtemberg της Γερμανίας έχει μια εκπροσώπηση στη δεύτερη ζωή, όπου ενώθηκε με τις πρεσβείες των Μαλδίβων και της Σουηδίας. Η Second Life έχει μεταξύ των κατοίκων της έναν εικονικό επιχειρηματικό εκκολαπτήριο που ονομάζεται μη κερδοσκοπικά κοινά, με 30 μη κερδοσκοπικές οργανώσεις, και η ένωση του Linden Bar, η οποία, στα τελευταία νέα, έχει 30 εντελώς πραγματικούς δικηγόρους. Η Αμερικανική Εταιρεία Καρκίνου διοργάνωσε μια συλλογή εικονικών δωρεών που της επέτρεψε να συγκεντρώσει US $ τους μήνες που προηγήθηκαν της εκδήλωσης Relay for Life.
“Θα πρέπει να συμμορφώνεστε με τις διατάξεις του νόμου των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής σχετικά με τα πνευματικά δικαιώματα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον για οποιαδήποτε καταγγελία προς όφελος των πνευματικών δικαιωμάτων που προβλέπεται από τον εν λόγω νόμο.” – Δεύτερη ζωή, συνθήκες χρήσης, 4.3
Εικονικό εμπόριο επιχειρήσεων πνευματικής ιδιοκτησίας
Δύο σημαντικές διαφορές διακρίνουν τη δεύτερη ζωή από άλλα MMORPG. Πρώτον, οι παίκτες διατηρούν τα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας που εφαρμόζουν στα εικονικά αντικείμενα που δημιουργούν. Προβάλλεται πράγματι, υπό τους όρους χρήσης: “Ο κάτοχος των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας και άλλων δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας σχετικά με το περιεχόμενο που δημιουργείτε στη δεύτερη ζωή ανήκει σε εσάς, καθώς η ισχύουσα νομοθεσία σας αναγνωρίζει τέτοια δικαιώματα”. Ως αποτέλεσμα, οι κάτοικοι δημιουργούν όλο και περισσότερο ψηφιακά αντικείμενα και αγαθά για είδωλα, προκειμένου να τα πουλήσουν σε άλλους χρήστες. Δεύτερον, η Second Life έχει το δικό της νόμισμα, το “Linden Dollar”, το οποίο μπορεί να συζητηθεί σε μια υποτροφία νομισμάτων που ονομάζεται Lindex με ρυθμό 270linden δολάρια για ένα δολάριο é.-U. με τον τρέχοντα ρυθμό. Υπάρχουν τουλάχιστον τρία άλλα γραφεία ανταλλαγής όπου οι παίκτες μπορούν να ανταλλάξουν τα δολάρια Linden ενάντια σε ένα πολύ πραγματικό σγουρό που έχουν συσσωρευτεί με την πώληση άλλων κατοίκων ψηφιακών δημιουργιών ή εικονικής ακίνητης περιουσίας. Σύμφωνα με τον Philip Rededale, ο οποίος συμμετείχε την 1η Αυγούστου 2007, στην έκθεση τεχνολογίας Πάντα ανοιχτό, Οι κάτοικοι κερδίζουν περισσότερα από 1.000 $.-U. ανά μήνα στη δεύτερη ζωή είναι 830. Μερικοί έχουν ακόμη επαρκή επιτυχία, στις εικονικές εμπορικές τους δραστηριότητες, για να κάνουν την κύρια πηγή εισοδήματός τους. Η Second Life και τα άλλα μαζικά παιχνίδια πολλαπλών παιχνιδιών γέννησαν μια εικονική αγορά ακινήτων συνολικής αξίας που εκτιμάται σε αρκετές εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια.-U., Και το μέγεθος της “οικονομίας της δεύτερης ζωής” μόλις διπλασιάστηκε σε έξι μήνες. Σύμφωνα με το περιοδικό χρόνος, 6,8 εκατομμύρια $.-U. άλλαξε τα χέρια στο Lindex τον Ιούνιο του 2007 και το Κογκρέσο των ΗΠΑ εξετάζει τη δυνατότητα φορολόγησης. Υπάρχουν τώρα εταιρείες αφιερωμένες στη δημιουργία εικονικών αγαθών σε εικονικά σύμπαντα.
Ο κατασκευαστής υπολογιστών Dell δημιούργησε ένα εργοστάσιο και ένα εικονικό κατάστημα στη δεύτερη ζωή.(Φωτογραφίες Dell Computers)
“Κάθε κάτοικος που σημειώνει ότι ένα εμπορικό σήμα υπόκειται σε μη εξουσιοδοτημένη χρήση εκ μέρους άλλου κατοίκου στη δεύτερη ζωή μπορεί να εκπληρώσει μια δήλωση καταχρηστικής συμπεριφοράς.»
Επιτήρηση παράνομης συμπεριφοράς
Επιτρέποντας στους χρήστες του να διατηρούν την ιδιοκτησία των δημιουργιών τους και να ανταλλάξουν το εικονικό νόμισμα τους για να χτυπήσουν και να εμποδίσουν τα δολάρια, η Second Life διεγείρει τη δημιουργία μιας πραγματικής οικονομίας κατανάλωσης στον κυβερνοχώρο, αλλά όπως θα μπορούσαμε να περιμένουμε, οι τελευταίες έχουν προκαλέσει πολλές περιπτώσεις παραβίαση δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας. Τα avatars μπορούν, για παράδειγμα, να αγοράσουν από τους “επιχειρηματίες” κατοίκους των εικονικών παπουτσιών Nike που επικαλύπτονται με το διακριτικό λογότυπο κόμματος του εμπορικού σήματος ή των εμπορικών συναλλαγών που γεμίζουν με την ικανότητα των πιο δημοφιλών επιτυχιών και ότι χωρίς τη Nike, Apple ή οι καλλιτέχνες έχουν εξουσιοδοτηθεί Η δημιουργία και η πώληση εικονικών άρθρων που λειτουργούν τα εμπορικά σήματα, τα έργα, τα σχέδια και τα μοντέλα ή άλλα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας υψηλής αξίας. Οι όροι χρήσης που δημοσιεύονται από τη δεύτερη ζωή απαγορεύουν αυτές τις επιθέσεις, αλλά όπως και στον πραγματικό κόσμο, είναι πιο συχνά η αστυνομία ότι κάνουν την αστυνομία. Εάν ένας μεγάλος αριθμός κατόχων δικαιωμάτων φαίνεται να έχει επιλέξει να περιμένει να δει ποια κατεύθυνση θα πάρει την αναδυόμενη δημοτικότητα της δεύτερης ζωής, είναι σημαντικό να συνειδητοποιήσουν τις εμπορικές δυνατότητες αυτού του σύμπαντος και τους κινδύνους επίθεσης που παρουσιάζει. Εν πάση περιπτώσει, έχει αυξήσει, μέχρι στιγμής, σε τουλάχιστον μία διαδικασία δικαιοσύνης στον πραγματικό κόσμο: η Eros, LLC συνεχίζεται για πνευματικά δικαιώματα, παραποίηση μάρκας και ψευδή εκπροσώπηση, λόγω της μη εξουσιοδοτημένης αναπαραγωγής και πώλησης ενός εικονικού κρεβατιού που απευθύνεται σε ενήλικες. * Προσαρμογή από το περιοδικό OMPI ενός άρθρου Σούζαν Δ. Πρύτανης, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Πέτρος Γκίντενς, Lang Michener LLP, Τορόντο, Οντάριο, Καναδάς, Ron Klagsbald, Τιμή-Klagsbald Νομικά Γραφεία, Κοίτατος, Ισραήλ, Dinisa Hardley Folmar, Η εταιρεία Coca-Cola, Ατλάντα, Γεωργία, é.-U., Θωμάς Λάτελ, Apple Inc., Cupertino, Καλιφόρνια,.-U., Έλεν Σάνκμαν, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Ισραήλ, που δημοσιεύθηκε στο Bulletin de L’Inta N> ° 17, VOL. 62 Σεπτεμβρίου 2007. ________________
Εικονική οικονομία |
---|
Από μια αρχική επένδυση 9,95 $.-U., Ή η τιμή το άνοιγμα ενός λογαριασμού Second Life, το Avatar Anshe Chung έχει κάνει τον δημιουργό του Ailin Graef έναν εκατομμυριούχο στην πραγματική ζωή. Γι ‘αυτό, η Anshe αγόρασε στη δεύτερη ζωή της ακίνητης περιουσίας, την οποία γνώριζε εξαιρετικά υποδιαιρούμενα, αναπτύσσει και τοπίο πριν την επιστρέψει στην αγορά ή προς πώληση στην αγορά. Άλλα avatars αγόρασαν τότε τον τρόπο ζωής που δημιουργήθηκε από τον Anshe, ο οποίος, δυόμισι χρόνια αργότερα, έγινε ένας μεγάλος εικονικός υποστηρικτής ακίνητης περιουσίας των οποίων τα έργα ανταγωνίζονται με μεγάλα μοντέλα του πραγματικού κόσμου. Ο Anshe Chung είναι μόνο ένας από τους εικονικούς κατοίκους του κόσμου της δεύτερης ζωής που παρέχουν στον ιδιοκτήτη τους ένα άνετο εισόδημα. Όλο και περισσότεροι συνδρομητές ασκούν τώρα μια εμπορική δραστηριότητα στη δεύτερη ζωή. Τον Απρίλιο του 2007, η μέση αξία των συναλλαγών που πραγματοποιήθηκαν καθημερινά σε αυτήν την οικονομία ήταν 1,5 εκατομμύρια δολάρια.-U. Τα προϊόντα που προσφέρονται προς πώληση κυμαίνονται από ρούχα και υφές για τα μαλλιά και το δέρμα για τα avatars σε οχήματα, έπιπλα και, φυσικά, σπίτια – πωλούνται ως επί το πλείστον κάτω από τα εμπορικά σήματα που αφορούν τον κόσμο της Second Life. Ελλείψει οποιουδήποτε οικονομικού ή φυσικού φραγμού στην είσοδο, η επιτυχία είναι αποκλειστικά ζήτημα αισθητικής ποιότητας και εικόνας μάρκας. Ο καθένας μπορεί να μετρήσει τον εαυτό του στις πιο σημαντικές, γνωστές και πιο πολυτελείς μάρκες στον πραγματικό κόσμο, μόλις βρίσκονται στη δεύτερη ζωή. Ωστόσο, οι απειλές αιωρούνται επίσης σε αυτήν την εικονική αγορά. Στα τέλη του 2006, η επανάσταση του Avatar Prim προκάλεσε πράγματι την οργή των κατοίκων της δεύτερης ζωής, τοποθετώντας προς πώληση με το όνομα Copybot ένα πρόγραμμα ικανό να αντιγραφεί οποιοδήποτε εικονικό αντικείμενο χωρίς να το πληρώσει – ταυτόχρονα βάζοντας ολόκληρη την εικονική οικονομία της δεύτερης Η ζωή ταυτόχρονα καθώς και οι επιπτώσεις της στον πραγματικό κόσμο. Το πρόγραμμα απαγορεύτηκε από την Linden Labs και οι κάτοικοι μπορούν να εκπληρώσουν μια δήλωση καταχρηστικής συμπεριφοράς και να υποβάλουν καταγγελία σύμφωνα με το νόμο περί πνευματικών δικαιωμάτων σε ένα ψηφιακό περιβάλλον, αλλά η διαδικασία είναι πολύπλοκη. Τέλος πάντων, το μέλλον του Ailin Graef φαίνεται σίγουρο. Έχει πράγματι ίδρυσε την Anshe Chung Studios, μια πραγματική εταιρεία που εδρεύει στην Κίνα στην οποία δημιουργούνται εντυπωσιακά 3D περιβάλλοντα που προορίζονται για εφαρμογές τόσο διαφορετικές όσο η διδασκαλία, τα επιχειρηματικά συνέδρια και η ανάπτυξη πρωτότυπων προϊόντων. |
Το περιοδικό Wimpi στοχεύει στη διευκόλυνση της κατανόησης της πνευματικής ιδιοκτησίας και της δράσης του OMPI μεταξύ του ευρύτερου κοινού και δεν αποτελεί επίσημο έγγραφο του OMPI. Οι ονομασίες που χρησιμοποιήθηκαν και η παρουσίαση των δεδομένων που εμφανίζονται σε αυτή τη δημοσίευση υποδηλώνουν την πλευρά του OMPI καμία θέση ως προς το νομικό καθεστώς των χωρών, των εδαφών ή των περιοχών που αφορούν τις αρχές τους ούτε ως προς τη διάταξη των συνόρων τους ή της εδαφικής όρια. Οι απόψεις που εκφράζονται σε αυτή τη δημοσίευση δεν αντικατοπτρίζουν απαραιτήτως αυτές των κρατών μελών ή της Γραμματείας OMPI. Η αναφορά συγκεκριμένων εταιρειών ή προϊόντων από ορισμένους κατασκευαστές δεν σημαίνει ότι η OMPI τις εγκρίνει ή κατά προτίμηση τους συνιστά σε άλλες εταιρείες ή παρόμοια προϊόντα που δεν αναφέρονται.
Για πάνω από 80 χρόνια ο Canon ήταν πρωτοπόρος στη διαγνωστική απεικόνιση. Από τα κορυφαία προϊόντα ακτίνων Χ σε σαρωτές CT υψηλής απόδοσης, καινοτόμα μηχανήματα υπερήχων και συστήματα MRI φιλικά προς τον ασθενή, οι λύσεις μας βοηθούν στην επανάσταση στην κλινική πρακτική με την καινοτόμο τεχνολογία, την σταθερή απόδοση και την εξαιρετική αξία αξίας της αξίας αξίας αξίας αξίας αξίας αξίας αξίας αξίας αξίας αξίας.
Η εξαιρετική ποιότητα του Becaus διαρκεί, χρησιμοποιείται εξοπλισμός απεικόνισης Canon παραμένει υψηλής αξίας και αποτελεί μια σταθερή βάση για το πρόγραμμα ανακαίνισης του SecondLife.
Δεύτερος
Το πρόγραμμα ανακαίνισης μας είναι σχολαστικό και ζητά να ανταποκριθεί στο υψηλό επίπεδο ποιότητας και αγαία που μπορείτε να περιμένετε από τα ιατρικά συστήματα της Canon.
Συναλλαγές
Η διαπραγμάτευση στο τρέχον σύστημα ιατρικής απεικόνισης είναι μια πολύ βιώσιμη και οικονομικά αποδοτική επιλογή, ειδικά όταν εξετάζετε την αγορά ενός νέου συστήματος Canon.
Στο πλαίσιο του προγράμματος TecondLife Trade-In θα αγοράσουμε Canon και Non-Canon UL, CT, MR και ακτινογραφία ως εμπόριο για το New Canon ή το SecondLife Refulvere Refulbeled Equipment σε δίκαιη αγοραία αξία.
Πρόγραμμα ανακαίνισης SecondLife
- Προσεκτική επιλογή
- Επαγγελματική αποχώρηση
- Ανακαίνιση
- Ευκολία
- Υποστήριξη μετά την πώληση
Πρόγραμμα συναλλαγών δεύτερης ζωής
- Βιώσιμος
- Αποδοτική
- Εμπόριο Canon και Non-Canon UL, CT, MR και ακτίνων Χ
- Δίκαιη αγοραία αξία
- Μειώνω τα απόβλητα
Σχετικά με εμάς
ΑΝΑΘΕΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Παροχή προσαρμοσμένων και ευέλικτων λύσεων για τους συνεργάτες μας που έχουν πελάτες που χρειάζονται αξιόπιστο και οικονομικά αποδοτικό εξοπλισμό ιατρικής Imquipment.
Οραμα
Εξασφάλιση της συνέχισης της παγκόσμιας υγειονομικής περίθαλψης παρέχοντας προσαρμοσμένη κινητά απεικόνιση κατά τη διάρκεια προκλητικών, υψηλών απαιτήσεων χρονικού διαστήματος.
Σχετικά με
Περιέργεια και πάθος – Αυτό συνθέτει το Canon DNA. Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τις τεχνολογίες και τις λύσεις που βοηθούν τους ανθρώπους να βελτιώσουν την ποιότητα ζωής τους σε όλο τον κόσμο Κάντε κλικ ΕΔΩ.